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Italian to English: Draghi, the economy is stronger than before. General field: Bus/Financial Detailed field: Economics
Source text - Italian La politica monetaria non basta da sola, servono le riforme strutturali, ha detto il presidente della BCE ai deputati italiani. E ha ricordato che lo spread a 500 è quello che l’Italia pagava prima di entrare nell’euro. I paesi della UE non si possono dividere tra creditori e debitori permanenti.
Il calo dei tassi d’interesse a lungo termine e il deprezzamento dell’euro, conseguenza del “quantitative easing”, dovrebbero spingere la crescita italiana di un punto percentuale entro il 2016. “Le prospettive di crescita sono in questo momento più favorevoli che negli ultimi anni”, ha detto il presidente della BCE, Mario Draghi, in audizione alla Camera, aggiungendo che vi sono segnali che “la ripresa debole e disomogenea acquisti forza e stabilità. Tra i principali motivi ci sono gli effetti positivi del crollo dei prezzi dei prodotti energetici, la politica monetaria espansiva e le riforme strutturali varate in diversi paesi dell’area che cominciano a fare sentire i propri effetti”. Il presidente della BCE ribadisce che anche l’inflazione tornerà “su valori prossimi al 2%”.
La BCE può aiutare a riavvicinare la crescita al livello potenziale, ma questo può essere alzato “solo attraverso le riforme strutturali”. L’intervento di politica monetaria sta dando i suoi effetti. Il BTP decennale “eccedeva il 7% alla fine del 2011. Lo spread a 500 punti base è esattamente quello che per 15 anni noi italiani abbiamo pagato prima di entrare nell’euro”. Il che significa che quattro anni fa, i mercati scommettevano sull’uscita del paese dalla moneta unica. Il dato “è un elemento utile – ha detto Draghi – per chi volesse fare paragoni” sull’utilità della moneta unica per la nostra economia.
“La politica monetaria non può accrescere il potenziale produttivo perché questo dipende dalle riforme strutturali, in una unione monetaria occorrono entrambi, per questo abbiamo bisogno di istituzioni efficaci nei due ambiti”. “A oggi contiamo di raggiungere i 60 miliardi di euro per il mese di marzo anche se gli acquisti sono iniziati solo il 9 marzo. Non ci sono segnali di scarsità di titoli di Stato, questa non è una prospettiva realistica’’. “Intendiamo continuare con questi acquisti fino alla fine di settembre del 2016 o fino a quando l’inflazione non si avvicini durevolmente ai nostri obiettivi – ha aggiunto il presidente della BCE – le misure fino ad ora adottate si sono dimostrate efficaci”. Alcuni critici, specialmente in Germania hanno sostenuto che il maxi piano di acquisti di titoli di Stato della BCE, il quantitative easing, avrebbe disincentivato gli Stati a procedere con riforme strutturali. “Noi la pensiamo esattamente all’opposto – ha rivendicato Draghi – la politica monetaria della BCE crea condizioni migliori per le riforme, che sono molto più difficili da fare durante le fasi di difficoltà economica e di recessione”.
Translation - English Monetary policy alone is not enough, structural reforms are needed, said the president of the ECB to the Italian members. Pointing out that a spread of 500 is what Italy used to pay before joining the euro. EU countries cannot be divided between permanent creditors and debtors.
The decline of long-term interest rates and the depreciation of the euro, a consequence of "quantitative easing", should push Italy’s growth by one percentage point by 2016. "The prospects for growth are at this moment more favorable than in recent years," said the president of the ECB, Mario Draghi, in hearing to the Chamber of Parliament, adding that there are signs that "the weak and uneven recovery will gain in strength and stability. Among the main reasons of this are the positive effects of the collapse of energy prices, the expansionary monetary policy and structural reforms undertaken in different countries of the area, the effects of which are beginning to be felt". The president of the ECB reiterates that inflation will also return "on values close to 2% ".
The ECB can help bring growth closer to the potential level, but this can be raised "only through structural reforms". Monetary policy is yielding some results. The decennial BTP "exceeded 7% at the end of 2011. A spread of 500 basis points is exactly what we Italians paid for 15 years, before joining the euro". Which means that four years ago, the markets were betting on the country leaving the single currency. This figure "is a useful element - said Draghi - for those who wish to make comparisons" on the usefulness of the single currency for our economy.
"Monetary policy cannot raise the productive potential because this depends on the structural reforms, in a monetary union both are needed, this is why we need institutions effective in both these areas." "As of today we are planning to reach 60 billion euro by the month of March even though the purchases have began only on March 9. There are no signs of a lack of government securities, this is not a realistic prospect". "We intend to continue with these purchases until the end of September 2016 or until the inflation does not approach permanently our objectives - the president of the ECB added - the measures adopted so far have proved to be effective". Some critics, especially in Germany have argued that the maxi plan of the ECB of purchasing government securities, the quantitative easing policies, would have discouraged states to proceed with structural reforms. "We think exactly the opposite - has claimed Draghi - the monetary policy of the ECB creates better conditions for these reforms, which are much more difficult to do during phases of economic hardships and recession".
Italian to English: Furnishing Company Presentation General field: Marketing Detailed field: Furniture / Household Appliances
Source text - Italian Ambienti prestigiosi esigono materiali importanti e, a oggi, non esistono leghe sintetiche in grado di eguagliare il fascino e le prestazioni dei materiali naturali come il legno.
Se poi questi materiali hanno attraversato diverse epoche storiche, il valore accresce.
Ecco perché il legno antico (età media 200 anni) ha acquistato una posizione di rilievo fra le nostre proposte.
Materiale pregiato e sempre unico, è - fra le nostre specialità - la soluzione ottimale per realizzare arredi per gli interni di tutta la casa, o rinnovare pavimenti, rivestimenti, scale per un design esclusivo e ricercato.
L'applicazione di elementi antichi di pregio consente di aggiungere un tocco particolare dal punto di vista estetico, principale attrattiva dei materiali di recupero, ma anche in termini di isolamento termo-acustico, impatto ambientale e prestazioni.
Prestazioni
Il tempo, che tramite l'alternarsi delle stagioni calde e fredde rende questo materiale durissimo, garantisce prodotti finiti perfetti, senza possibilità di problemi derivanti dall'errata essicazione del legno, procedimento fondamentale per la realizzazione di mobili durevoli nel tempo.
Isolamento termo-acustico
Robustezza e lunga durata nel tempo sono caratteristiche che si mantengono inalterate per diverse generazioni.
Ecostenibilità
Non sono abbattuti alberi, semplicemente si riutilizzano le migliori travi ottenute dai restauri di case, stalle, fienili.
Il fascino del classico è la dote di questo materiale, un pezzo di storia “rubato” dalle abili mani di artigiani maestri d'ebanisteria ed esalta sia ambienti d'epoca lussuosi ed esclusivi sia gli spazi moderni in cui l'eleganza si sposa con il minimalismo.
Translation - English Prestigious environments require important materials and, to date, no synthetic alloys can match the charm and the performance of natural materials such as wood.
Further more, if these materials have passed through different historical periods, their value increases.
This is why ancient wood (average age of 200 years) has earned a significant position among our proposals.
A valuable and unique material, it is - among our specialties - the best solution to create interior furnishings for the whole house, renew flooring, wall coverings, and stairs for an exclusive and refined design.
The application of ancient and precious elements allows you to add a special touch not only from the aesthetic point of view, one of their main attractions, but also in terms of thermal and acoustic insulation, environmental impact and performance.
Performance
Time makes this material very though via the alternation of hot and cold seasons, ensuring that such finished products are perfect, eliminating any problem that could arise from the improper drying of wood. This is the basic process for the manufacture of durable furniture.
Thermal and acoustic insulation
Resilience and long-lasting durability are characteristics which remain unaltered for several generations.
Eco-sustainability
No trees are cut down, the process simply involves reusing the best beams obtained through the restoration of houses, stables and barns.
A quality of this material is the charm exercised by its classical look, a piece of history "stolen" by the skillful hands of master joiners, it exalts both luxurious and exclusive period rooms and modern spaces in which elegance and minimalism blend perfectly.
Italian to English: Etrurian Tuscany Routes General field: Art/Literary Detailed field: Tourism & Travel
Source text - Italian La città di Massa Marittima, adagiata su un colle panoramico, è racchiusa entro una cinta di mura ben conservate, e rappresenta uno dei complessi urbanistici ed architettonici più rilevanti della Toscana. Il visitatore si trova davanti ad un percorso museale unico, che va dall'archeologia alla storia dell'arte senza trascurare gli aspetti di ricostruzione didattica della vita e del lavoro nelle miniere. Il Museo Archeologico è ospitato nell'antico Palazzo del Podestà (1225), che si affaccia sulla Piazza del Duomo. La raccolta è organizzata in sezioni, ordinate cronologicamente a partire dal paleolitico inferiore fino all'età etrusca; il pezzo principale della raccolta preistorica è la statua-stele eneolitica di Vado all’Arancio, unico reperto di questo tipo presente in Maremma; i reperti etruschi provengono principalmente dagli scavi effettuati presso il villaggio del lago dell’Accesa.
L'area archeologica del lago dell'Accesa si trova a circa Km 7 da Massa Marittima. L'insediamento antico, indagato solo in parte, si estende per alcune decine di ettari. Sono stati attualmente scavati cinque quartieri abitativi a cui dovevano corrispondere altrettante necropoli, in parte già individuate. Non si conosce il nome antico dell'abitato dell'Accesa; era probabilmente un centro satellite di una città maggiore, da identificare con Vetulonia, che aveva nel periodo di vita del villaggio il controllo sui giacimenti minerari delle Colline Metallifere. La visita al parco è strettamente connessa alla visita al Museo Archeologico di Massa Marittima.
Al Puntone di Scarlino è ubicato il Museo del Portus Scabris, istituito nel 2009 per divulgare i dati scientifici relativi agli scavi archeologici subacquei condotti fra il 2000 e il 2001, che hanno portato alla luce un esteso e ingente deposito di reperti accumulati nei secoli sui fondali della zona del Puntone di Scarlino. L'alta concentrazione di questi reperti rivela un intenso traffico di navi mercantili già a partire dal III secolo a.C. La scoperta è importante in quanto indizio probante della presenza in quest'area del celebre "Portus Scabris" citato dalle fonti antiche. Tra i reperti archeologici si annoverano oggetti caduti accidentalmente in mare durante il carico e lo scarico delle navi, anfore e vasellame danneggiati durante i viaggi e gettati in mare per liberare le stive, resti di imbarcazioni affondate. Il museo costituisce un'occasione per immergersi nel passato del territorio e per accompagnare l'archeologo subacqueo nel lavoro di scavo e di documentazione, grazie all'osservazione del suo operato e degli strumenti utilizzati. Si effettuano laboratori didattici ed escursioni.
Translation - English Massa Marittima, lies on top of a panoramic hill, enclosed within a well preserved circle of walls. It represents one of the most relevant urban and architectural complexes of Tuscany. This a unique museum tour for the visitor, as it ranges from archaeology to art history without neglecting the didactic aspects of the recreation of the mining work and lifestyle. The Archaeological Museum, housed in the ancient Palazzo del Podestà (1225), overlooks Piazza del Duomo. The collection is organized into sections, arranged in chronological order starting from the Lower Palaeolithic up to the Etruscan age; the main piece of its prehistoric collection is the chalcolithic statue stele of Vado all'Arancio, the only finding of this type in the Maremma. The Etruscan findings of this museum are mainly from the excavation site dug near the village of the Accesa Lake.
The archaeological site of the Accesa Lake is located about 7 Km away from Massa Marittima. The ancient settlement, only partly examined, extends for several tens of hectares. Currently, five inhabited quarters, to which at least as many necropolis should correspond (some have already been identified), have been dug up. The ancient name of the village of the Accesa is still unknown; it was probably a satellite centre of a major city, such as Vetulonia that,in the village's lifetime, had control over the mineral deposits of the Metalliferous Hills. The park's tour is closely connected to the tour of the Archaeological Museum in Massa Marittima.
The Museum of Portus Scabris in Puntone di Scarlino, has been established in 2009 to divulge the scientific data related to the underwater archaeological excavations carried out between 2000 and 2001, which brought to light a massive deposit of findings gathered over the centuries on the bottome of the sea in the Puntone di Scarlino area. The high concentration of these findings reveals an intense traffic of merchant ships, beginning in the III century B.C. This discovery is important as it is the substantiating evidence of the presence in the area of the famous "Portus Scabris" cited by ancient sources. Among this archaeological findings are objects accidentally fallen into the sea during the loading and unloading of ships, amphorae and tableware damaged during travel and thrown into the sea to free up the ship's holds, and ruins of sunk boats. This museum give its visitors an opportunity to immerse themselves in the past of this area, accompanying the archaeologist in his underwater excavation research, observing his work and his tools. Educational workshops and excursions are available.
Italian to English: Thriller Novel Translation General field: Art/Literary Detailed field: Poetry & Literature
Source text - Italian Aveva una moglie Arturo Noris, una compagna che se ne stava da qualche parte ben lontana da lui. Era il carattere schivo a impedirgli di riuscire simpatico, un'attenzione sempre posta al lavoro e a nient'altro che si distaccasse da esso.
Come se l'avere a che fare ogni giorno con il sudiciume che si cela dietro a ogni vita non bastasse, il commissario amava torturarsi attorno alla natura di un lavoro che concedeva solo interrogativi, fornendo risposte troppo spesso parziali e incomplete. Ció che era giusto diventava per lui un'ossessione e avere l'assoluta certezza di una qualche colpevolezza, un traguardo. Proprio questo traguardo era ciò che tormentava di più il commissario Noris, sempre più convinto che ogni prova, di fronte a una ferma dichiarazione di innocenza, era solo un manipolare i fatti per plasmare una colpevolezza.
“Non è meningite!” Disse una voce sottile alle sue spalle. Il commissario si voltò gettando la sigaretta giù dal terrazzo e la dolce tirocinante che l'aveva accompagnato nella stanza del sospettato sorrise. “Non sono venuta per dirle di allontanarsi, poteva finirla.”
Noris guardò di sotto, imbarazzato come può esserlo un bambino sorpreso con le tasche piene di cioccolata. Il resto della sigaretta era sparito nell'erba.
“Ormai è andata! Sono già arrivati gli esami?”
“No, ma nell'ottanta per cento dei casi si tratta di falsi allarmi. Non ha l'aria di uno che sta per andarsene al creatore.”
“È la prima cosa che ho pensato quando l'ho visto.”
“Non è stato lui. Non ne sarebbe capace.”
“A cosa si riferisce?” Disse Noris fingendo di non aver capito.
“La bambina Down. Quella trovata nel bosco. Non è stato Michael.”
“Lo conosce bene?”
“No, ma tutti nei dintorni lo conoscono abbastanza per essere certi che non farebbe mai qualcosa di simile. È un ragazzo semplice, non farebbe del male a nessuno.”
Translation - English He had a wife, Arturo Noris, a spouse that was staying somewhere, well away from him. His reserved attitude made it hard for him to be well liked, always focusing on work and nothing else.
As if having to deal on a daily basis with the filth lying behind every life wasn't enough, the inspector loved torturing himself on the nature of a work that conceded only questions, providing answers all too often partial and incomplete. What was right became as an obsession to him, and having the absolute certainty of guilt was his goal. This goal was what tormented inspector Noris the most, always more convinced that every piece of evidence, in front of a firm plead of innocence, was but a manipulation of facts to establish one's guilt.
"It's not meningitis!" Said a soft voice behind is back. The inspector turned around, throwing the cigarette down the balcony and the sweet intern who had accompanied him in the suspect's room smiled. "I didn't come here to ask you to leave, you could finish it."
Noris looked down, embarrassed like a child caught with pockets full of chocolate. What remained of cigarette had disappeared in the grass.
"Well it's gone now! Are the results here already?"
"No, but in the eighty percent of the cases it's usually false alarms. He doesn't look like somebody about to face God."
"My first thought when I saw him."
"He didn't do it. He couldn't."
"What are you talking about?" Noris said, pretending not to understand.
"The child with the Down syndrome. The one found in the woods. It wasn't Michael."
"You know him well?"
"No, but everyone in the neighbourhood knows him well enough to be sure he would never do something like that. He is a simple boy, he couldn't harm anyone."
English to Italian: Bravely Default - Game Developers Interview General field: Art/Literary Detailed field: Media / Multimedia
Source text - English Kitase: Including the initial development of novels and FFXIII-2’s DLC, Lightning Returns is also part of this extension [of the FFXIII series.] This production can be seen as the conclusion of the Lighting Saga which connects back to FFXIII-2. It closes the Lightning saga, but it’s not a game to be held to the rest of the series, and we’re building new gameplay systems for it. The title reflects that, and it is also stressed once again that this is the last game that will portray Lightning.
Kamikokuryou: Kitase has requested the logo to be different from previous FFs, so that’s why we changed it.
Toriyama: The concept this time is the newly coined term, “World Driven.” The first entry (FFXIII) was mainly tied by story and can be called “Story Driven.” XIII-2 was mainly conducted by player’s choices and can be said to be “Player Driven.” The world of Lightning Returns is changing within every moment depending on the action of the player. This is what we mean by “World Driven.”
Abe: The time passing in game is tied to real world time – you can witness the various changes. This entry’s story progresses through quest completions. Actions such as completing quests will increase the timer. One day in the game equates to about 1-2 hours in real world time. LRFFXIII starts 13 days before the end of the world. Depending on player’s actions, it is possible that the 13th day may not be reached as each action can alter the time remaining in the world.
Toriyama: If you Game Over, you’ll be able to carry over all of your items to the next play through. We designed it that way so that the game can be enjoyed many times because of this.
Abe: The game’s clear time for one play through is designed to not be longer than many tens of of hours.
Toriyama: World Driven also means that the game has links to the real world. In an online environment there are devices that users can use naturally to communicate.
Kitase: It’s an even greater experience compared to the Facebook connection found in FFXIII-2.
Toriyama: The world of Lightning Returns came into being at the end of XIII-2 when the Chaos of Valhalla combined with the real world. Novus Partus – the new world – begins to decay as a result of this. Because of the effects of Chaos, time has stopped for all people. They do not age nor die, and this has been going on for hundreds of years.
The people in the game are emotionally affected by this sense of immortality, and they’ve grown to see death in a completely different way.
Toriyama: I can’t give out details yet, but the main characters from previous the entries will also make appearances.
Kamikokuryou: The illustration of Novus Partus was designed to bring together all the elements in a single image. The idea behind it is a world formed with Etro’s shrine and the distant celestial bodies.
Toriyama: The former form of Novus Partus was Gran Pulse; however, it is now mixed with the ensuing Chaos which has destroyed most of its original form. The last bit of land left is the stage of this installment. There are two continents of natural terrain and two continents of urban environments for a total of four pieces that make up the current world.
Kamikokuryou: The city of light, Luxerion, has an unbelievable presentation much like a fairy tale. I wanted to make something distorted from reality. The scenario stems from a world going towards its end, and so the design also reflects that by mixing gothic elements into it.
Translation - Italian Kitase: Incluso lo sviluppo iniziale delle novel e dei DLC di FFXIII-2, Lightning Returns fa anch'esso parte di questo universo (della serie di FFXIII) Questa produzione può essere vista come conclusione della Saga di Lightning, ricollegandosi a FFXIII-2. Sebbene chiuda la Saga di Lightning, non è da strettamente legato al resto della serie, inoltre stiamo costruendo nuovi sistemi di gioco a riguardo. Questo si riflette anche nel titolo, che mette inevidenza ancora una volta che questo sarà l'ultimo gioco in cui apparirà Lightning.
Kamikokuryou: Kitase ha richiesto che il logo fosse differente dagli altri FF, ecco perchè lo abbiamo cambiato.
Toriyama: Questa volta il concept, è il nuovo termine "World Driven". Il primo titolo (FFXIII) era interamente legato alla storia, per questo potrebbe essere chiamato "Story Driven". XIII-2 era principalmente condotto dalle scelte del giocatore e, per questo, potrebbe essere detto "Player Driven"- Il mondo di Lightning Returns invece cambia ogni istante a secondo delle azioni del giocatore. E' per questo che lo chiamiamo "World Driven"-
Abe: ll tempo che scorre in-game è collegato al tempo nel mondo reale - puoi vedere i vari cambiamenti. La storia di questo capitolo procede attraverso il completamento di quest. Azioni quali il compimento di quest aumenteranno il conto alla rovescia. Un giorno nel gioco equivale a circa 1-2 ore nel mondo reale. LRFFXIII inizia 13 giorni prima della fine del mondo. A seconda dalle azioni del giocatore, è possibile che il 13simo giorno possa non essere raggiunto dato che ogni azione può alterare il tempo rimanente al mondo.
Toriyama: Se si fa Game Over, sarà possibile portare tutti i propri oggetti nella prossima partita. L'abbiamo creato così affinchè ci si possa godere il gioco piú volte.
Abe: Il tempo del primo play-through è previsto di non essere piú di tante decine di ore.
Toriyama: World Driven significa anche che il gioco ha collegamenti al mondo reale. In un ambiente online ci sono apparecchi che gli utenti possono usare naturalmente per comunicare.
Kitase: E' un'esperienza ancora piú grande comparata al collegamente a Facebook presente in FFXIII-2.
Toriyama: Il mondo di Lightning Returns è stato creato alla fine del XIII-2, quando il Caos di Valhalla si è combinato con il mondo reale. Come risultato di ciò, Novus Partus, il mondo nuovo, comincia a decadere. Per gli effetti del Caos, il tempo si è fermato per tutte le persone. Non invecchiano e non muoiono e questo avanti da centinaia di anni.
Le persone nel gioco sono emotivamente influenzate da questo senso di immortalità, e hanno cominciato a vedere la morte in un modo completamente differente.
Toriyama: Non posso ancora rivelare dettagli, ma i protagonisti dei capitoli precedenti faranno delle comparse.
Kamikokuryou: L'illustrazione di Novus Partus è stata disegnata per unire tutti gli elementi in un'unica immagine. L'idea dietro è un mondo formato con l'altare di Etro e i distanti corpi celesti.
Toriyama: La forma precedente di Novus Partus era Gran Pulse, però ora è mischiato con il Caos che ha distrutto la maggiorparte della sua forma originaria. L'ultimo pezzo di terra rimasta è il palcoscenico di questo capitolo. Ci sono due continenti di terreno naturale e due di ambiente urbano per un totale di quattro che compongono il mondo attuale.
Kamikokuryou: Luxerion, la città della luce, ha una presentazione incredibile, molto simile a quella di una favola. Volevo creare qualcosa di distorto dalla realtà. Lo scenario nasce da un mondo diretto verso la sua fine, e quindi il design riflette questo dettaglio tramite degli elementi gotici.
Japanese to Italian: Orphen - Prologo General field: Art/Literary Detailed field: Poetry & Literature
Translation - Italian "Non guardare!"
Ma lui guardava, ovvero, dato che il suo corpo era come paralizzato, non riusciva a muoversi. Immobile all'ingresso della stanza, la guardava dall'alto al basso, semplicemente stupito.
Poichè la stanza era in ordine, ebbe la sensazione che tutte le cose necessarie fossero solo state spinte contro gli angoli delle pareti. C'erano solo un letto, una scrivania, una libreria, un armadio e, appese alla finestra, delle tende dal tessuto pesante. Sul pavimento era disteso un tappeto consumato. Piegata sul pavimento, si teneva la faccia tra le proprie mani, gridando.
"Non guardare! Ti prego!"
Comunque, nonostante sentisse quel grido, tranne per un tick, non si muoveva, come se avesse perso tutte le espressioni.
A circa 15 anni, il ragazzo assomigliava a un coltello. Sebbene non fosse più piccolo, i capelli e gli occhi neri nascondevano almeno in parte i segni della sua maturità. Il ragazzo era magrissimo. Ciononostante, grazie agli allenamenti a cui era stato sottoposto continuamente sin da piccolo, era tutt'altro che debole come una piúma, quel corpo magro era erto come una qualsiasi lama affilata.
Sembrava non capire nulla di ciò che stava accadendo davanti ai suoi occhi. Quello che capiva era che la ragazza aveva urlato "Non guardare!" e dopo si era accovacciata piangendo sul pavimento.
"Azalee, perchè piangi?"
Chiese, come per capire quella situazione misteriosa.
Ma lei non rispose. Rimase con il viso schermato dalle mani, urlando solo di non guardare.
La ragazza indossava qualcosa simile a un largo mantello nero - una sorta di uniforme della "Torre della Zanna", la setta di stregoni-guerrieri di questo continente, che solo ai membri di altro grado era permesso indossare. Le persone come lei, che indossvano quella mantella prima dei 20 anni, sebbene non fossero molte, non erano neanche rare. I capelli, neri e mossi, erano considerevolmente corti, forse per gestirli meglio negli allenamenti di combattimento. Sebbene, poichè coperto, non si potesse vedere bene il viso, tramite lo spazio tra le dita si potevano vedere leggermente le pupille marroni. Senza fare paragoni inutili ai ragazzi della stessa età, la statura era più minuta.
"Non guardare! Ti prego, vai via!"
La ragazza continuava a urlare. Dopo, il ragazzo si accorse che la voce non stava piangendo. La voce della ragazza sembrava arrabbiata.
Il ragazzo fece un piccolo passo in avanti dall'ingresso e con voce preoccupata disse.
"Azalee, cosa è successo? Aspetta, vado a chiamare un insegnante..."
"Fermo! ...no..."
La ragazza urlò con violenza, per poi correggersi. Poichè aveva ancora il viso tra le mani, il suo mormorio era difficile da sentire.
"No... è inutile. Non chiamare ne Childman ne qualcun'altro."
"Ma..."
"Sto bene, vai via! Veloce!"
Nel dare l'ordine, agitò una sola mano e il ragazzo guardandola, rimase sorpreso. Era difficile dire che le dita della ragazza, con la pelle indurita dagli allenamenti, fossero belle e delicate, ma questa volta gli occhi del ragazzo si preoccuparono per aver notato qualcosa, come degli artigli che stavano crescendo.
Il ragazzo, dubitando i propri occhi, esitando urlò:
"Azalee? Quelle mani..."
"Ti prego, scappa in fretta!"
La ragazza si ripeté ancora. In quel momento, i capelli neri sulla testa della ragazza si alzarono bruscamente. Mentre rapidamente si estendeva un tentacolo ricoperto da chissà quali fluidi corporei con l'eco di un suono simile alla rottura di vasi sanguigni, da quei capelli spuntò un ammasso di carne che chiaramente non rientrava nella categoria degli organi umani.
"Strap!" con questo rumore, qualcosa cadde ai suoi piedi. Una cintura strappata. Guardando bene, i fianchi della ragazza erano innaturalmente piegati, si stavano gonfiando...
Il ragazzo urlò.
Questa volta comprese, si stava trasformando in qualcosa di disumano.
I fianchi ingranditi della giovane stavanno riempendo il vestito, strappando il tessuto, dalla sua schiena si stavano ergendo delle enormi ali simili a quelle di un pipistrello. Contemporaneamente cominciò a tremare mentre vomitava abbondantemente dei fluidi corporei. Dallo spazio lasciato libero tra le dita che coprivano la faccia cadde per terra un pezzo di carne misto a sangue. E in quella bocca, spalancata al punto di slogarsi la mascella, si allungava una lingua come la testa di una lucertola rossa.
"Non guardare!"
Quell'urlo era l'unica cosa rimasta invariata. Era da ragazza.
"Azalee..."
Urlò il giovane. Ma non riuscendo a trovare altre parole oltre quella, chiuse la bocca.
Anche in quel momento, la sua trasformazione continuava. Si accorse che la spalla, rimasta nuda a causa del tessuto strappato del mantello, si stava ricoprendo velocemente di squame verdi, il braccio si stava ingrandendo di quattro volte, anche il corpo stava gonfiando fino a tre metri.
La giovane, ovvero il corpo grottesco della ragazza che fino a pochi istanti prima non era così, si girò su se stessa, come se per prendere la propria lunga coda, mormorando ancora una volta "Non guardare...", gli occhi, nascosti da palpebre che sembravano bruciate, si infiammarono...
Senza tenere conto del corpo enorme, velocemente salì sulla finestra della "Torre", sbatté le ali al cielo, e ruggendo, volò via.
Il ragazzo corse subito alla finestra, passando sopra il sangue vomitato dalla giovane. Ormai però da lì non era piú possibile vederla.
Il ragazzo assunse un'espressione come rapita e tremando si accovacciò nella stanza. Nella pozza di sangue lasciata dalla ragazza c'era un oggetto di ferro di cui non si era accorto fino a poco fa. Sporca e scurita da sangue e ruggine, era una spada antica, intera.
Dopo quanto avvenuto, il ragazzo non vide la ragazza per molto tempo... per molti anni. Molti anni.
Japanese to Italian: Iwata Asks - Intervista Staff Bravely Default (prima sezione) General field: Tech/Engineering Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Translation - Italian Iwata
E' un piacere avervi qui oggi.
Tutti
Il piacere è nostro.
Iwata
Oggi parleremo del nuovo RPG della Square Enix, Bravely Default.
Comparato a 10 anni fa, poichè ormai la creazione di un nuovo RPG è diventata una vera e propria corsa a ostacoli, sono curioso di sentire come avete affrontato questa sfida.
Ma prima vorrei presentarvi e parlare di come sia iniziata la vostra relazione con i videogiochi..
Asano
Si.Piacere, sono il produttore di questo gioco, Tomoya Asano.
Io sono della generazione del NES, cominciai a giocarci verso il 3-4 anno delle elementari.
Iwata
In quel periodo andava di moda Dragon Quest e Final Fantasy giusto?
Asano
Già.
A dire il vero, il primo RPG che ho finito è stato Final Fantasy 3
Iwata
Che destino curioso!
Infatti dopo sei stato incaricato con il primo remake di FF3 per DS!
Asano
Già! (ride)
Infatti, diventato uno studente universitario, con dei buoni amici, abbiamo cominciato a pubblicare su un sito dei giochi fatti con "RPG Maker"
Iwata
Fare videogiochi, all'epoca pensavi fosse un hobby, ma la transizione da hobby a lavoro è stata naturale?
Asano
No, in realtà non pensavo neanche di voler entrare nell'industria dei videogiochi.
Personalmente non avrei pensato di diventare un System Engineer,
ma tra le varie compagnie di videogiochi per cui ho lavorato è arrivata la Square Enix quasi per caso e ho deciso di entrare.
All'epoca, dopo l'uscita di Dragon Quest VII, pensavo che fosse stato magnifico, ma quando tutti mi hanno chiesto se dopo tutto volessi rimanere, risposi "davvero?"
Iwata
In pratica, cosa pensi riguardo all'essere entrato in una sh?
Asano
Senz'altro l'esperienza dei giochi originali che ho amato è rimasta comunque.
Perciò, nel fare giochi come FF3, FF4 e "I 4 guerrieri della luce", ho continuato a proporre la stessa esperienza e lo stesso appeal che avevano per me gli originali
Iwata
Lei sta facendo un sacco di remake, ma tra i giochi vecchi e ormai diffusi globalmente e quelli nuovi come questo, c'è un approccio differente?
Asano
Riguardo ai giochi vecchi, essendoci già dei fan, ci si tende ad approcciare dicendo "per rendere contenti i fan, che genere di prodotto dobbiamo fare?"
Invece, per quelli inediti, poichè si parte da zero fan, e piu tipo "come possiamo rendere questo prodotto interessante?"
Quindi, con Hayashi e Yoshida Akihiko, qui vicino a me, abbiamo collaborato per portare questo gioco da zero a uno
Iwata
Bene, grazie mille!
Quindi, Hayashi, è un piacere averla qui oggi.
Hayashi
Piacere, sono Hayashi, della IMAGES, l'addetto agli scenari di questo gioco.
Iwata
Mr. Hayashi, in quanto addetto agli scenario della 5pb. Games (IMAGES), è corretto introdurla come la persona che ha creato i "mondi" di molti prodotti?
Hayashi
Mondi... già!
La sezione Scenari si avvicina molto a film e romanzi.
Però nel fare giochi, non faccio tutto da solo, io preparo la base, poi, insieme ai programmatori e addetti al Character Design, completiamo tutto.
Iwata
Anche per lei c'è stato un periodo in cui i videogiochi erano solo un passatempo divertente?
Hayashi
Si.Anche io, verso il secondo anno delle elementari, ho pregato i miei per farmi comprare il NES a qualsiasi costo! In quel periodo oltre a Super Mario, mi divertivo un sacco a giocare agli RPG della Squaresoft e della Enix.
Iwata
In quel periodo, da bambini, non è un'esagerazione dire che i videogiochi erano sempre il topic dell'argomento tra i miei amici!
Hayashi
Sicuramente! Perciò ero attratto dal fare il produttore di scenario di RPG come quelli.
Iwata
Quindi è da molto che ti piace scrivere e pensare a "mondi"?
Hayashi
Si,quando ero alle elementari volevo diventare un mangaka. Poi, uno scrittore e ora, sono diventato l'incaricato degli scenari. All'inizio cominciai come scrittore Freelancer di sceneggiature per Drama CD. Poi, sono entrato in questa azienda come scrittore di sceneggiature per Action Game.
Iwata
Il rapporto con questa azienda, come è cominciato?
Hayashi
In passato, ero stato addetto alla colonna sonora del gioco MAGES, della compagnia KID.In quell'occasione sono stato invitato a entrare da Shigura Chiyomaru della IMAGES
Iwata
E quindi avete cominciato a lavorare insieme. Quando sei stato invitato, cosa hai pensato?
Hayashi
Ero molto felice!
Iwata
Senz'altro era stata riconosciuta la tua capacità!
Hayashi
Già! (Ride) Shigura, condivide con me la stessa concezione del mondo, dentro di me pensai che lavorare con lui sarebbe stato fantastico.
Iwata
Hayashi, fin'ora hai fatto molti lavori, ma quello di questo gioco, in quale modo si differenzia?
Hayashi
Fin'ora facendo giochi d'azione gli scenari avevano molto poso sul gioco, però con gli RPG sono i personaggi a muovere il gioco. Quindi sebbene abbia scritto molto, i giocatori penseranno "voglio muovere di piu i personaggi", fare un gioco d'avventura o un RPG è molto differente!
Il mio punto era "come faccio a rifinire bene i dialoghi?"
Iwata
Al contrario, poichè ci sono limiti,i dialoghi non possono non essere rifiniti
Hayashi
Già.Infatti, su ogni singolo dialogo, ho riposto molta energia.
In particolare, stavolta, essendo un fantasy in un mondo parallelo, era necessario iniziare a creare proprio quel genere di mondo. Negli ultimi Adventure Game fatti, l'ambientazione è spesso quella del Giappone moderno.
Iwata
Creare un mondo simile a quello in cui si vive, è molto differente rispetto a crearne uno parallelo vero?
Hayashi
Già.Poichè è necessario partire dalla storia di quel mondo, insieme al qui presente signore Asano, abbiamo avuto consulenze sin dagli inizi con Silicon Studio
Iwata
"Lui parla così, perchè questa è l'ambientazione", per fare questo avrete dovuto parlare parecchio di che genere di epoca sarebbe stata.
Hayashi
Si,La stessa questione si è posta per la grafica delle città, per evitare conflitti abbiamo creato tutto insieme.
Iwata
Quindi, pezzo per pezzo sono cose piccole ma, basta un errore perchè il pubblico diventi diffidente, deve essere difficile non pensarci!
Hayashi
Già!
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Italian to English (Certificate of Proficiency in English) Italian to English (Bachelor Degree in Japanese Language and Culture) Japanese to Italian (Bachelor Degree in Japanese Language and Culture) Japanese to English (Bachelor Degree in Japanese Language and Culture) English to Italian (Cambridge University (ESOL Examinations))
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name is Mauro Piccillo and I am a freelance translator, specializing in
Italian, and English, as I am completely bilingual.As a translator and editor, I've worked for several websites, ranging
from videogames and IT to Online Trading and eCommerce. As you will be able to
see from my attached CV, I have plenty of experience in both proofreading and
translation. Over my years as a freelancer, I have accrued a massive experience
in SEO translation, which is why I can ensure a high-quality work that will
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I have also recently completed the Italian to English translation for
the visual novel fantasy game The Ballad Singer, by Curtel Games, counting over
300,000 words. I have acquired experience on many topics, such as: legal
(contracts, court orders, etc), technical (manuals, regulation standards),
game/software localization (Italian localization of Storm of Wars, by Ocous),
and marketing (press releases, offers, service emails). I have also translated
three literary novels, Ward of the Philosopher, The Seventh Horse, and Sword of
the Archon, by D. P. Prior, currently on sale on many online stores both as
eBook and paperback.
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