Mar 8 18:24
2 mos ago
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Spanish term

Comillas en extranjerismos en diálogos

Spanish Art/Literary Games / Video Games / Gaming / Casino Video games
Hola, compañeros:

He participado en un par de proyectos de traducción y localización de videojuegos para móviles y me asalta una duda porque, hasta ahora, solo me había enfrentado a textos técnicos.

Siempre he tratado textos escritos que están ideados como textos escritos, pero ahora me enfrento a textos escritos que reflejan la oralidad. Me refiero a diálogos de videojuegos.

En el caso de los extranjerismos crudos, se aconseja usar cursiva, pero, debido a las dimensiones de una pantalla de móvil o tableta, esta opción queda descartada. Por tanto, debería recurrir a las comillas, pero me pregunto lo siguiente:

Si pongo un extranjerismo con comillas en un diálogo, ¿el jugador no podría pensar que se está usando el extranjerismo con un significado que no es el usual, con un doble sentido o con sarcasmo? No se me ocurre ningún ejemplo explícito ahora, pero, por ejemplo, si un personaje llama vil paparazzi a otro, si escribiera vil «paparazzi», se podría entender que no lo considera un paparazzi o que no es exactamente lo que quiere dar a entender.

Resumiendo, ¿usan comillas para los extranjerismos cuando reproducen la lengua oral en diálogos, ya sea en traducción de videojuegos, literaria o audiovisual?

Muchas gracias.

Discussion

O G V Mar 15:
"debido a las dimensiones de una pantalla de móvil o tableta, esta opción queda descartada"
Parece fácil usar la cursiva... No veo problema por el tamaño, si acaso por restricciones con el formato y la fuente.

Responses

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en diálogos puede generar confusión, como bien mencionas, al interpretarse como un uso irónico, con

En el contexto de la traducción y localización de videojuegos, el uso de comillas para indicar extranjerismos en diálogos puede generar confusión, como bien mencionas, al interpretarse como un uso irónico, con doble sentido o sarcasmo. La decisión de cómo tratar los extranjerismos en diálogos dependerá de varios factores, incluyendo el estilo del juego, el público objetivo y las convenciones de la lengua meta.

Una práctica común es adaptar el extranjerismo al contexto cultural y lingüístico del público objetivo, intentando mantener el significado original y la intención del diálogo sin necesidad de resaltar la palabra con comillas o cursivas. Esto a menudo implica encontrar un equilibrio entre la fidelidad al texto original y la fluidez en el idioma de destino.

En casos donde el extranjerismo tenga una importancia particular o se desee resaltar su origen foráneo, una alternativa puede ser la explicación o contextualización dentro del propio juego, por ejemplo, a través de notas al pie (si el formato lo permite), glosarios accesibles dentro del juego o mediante la adaptación del diálogo para incluir una breve explicación que se sienta natural dentro de la conversación.

La decisión de usar o no comillas debería considerar cómo esta elección afecta la inmersión del jugador y la comprensión del diálogo. Si usar comillas puede llevar a malentendidos o sacar al jugador de la experiencia del juego, podría ser más adecuado optar por una integración más suave del extranjerismo o buscar alternativas de localización que mantengan el sentido y el impacto deseado en el diálogo.

Es importante tener en cuenta que cada proyecto de localización de videojuegos es único, y lo que funciona para uno puede no ser adecuado para otro. Por ello, la retroalimentación del equipo de desarrollo, testers que hablen el idioma de destino y, en última instancia, la recepción del público objetivo, son cruciales para afinar la estrategia de localización y asegurar que los diálogos fluyan de manera natural y efectiva.
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